【IT168 技术文档】
上一节我们讲到了“按键事件”在J2me和Symbian中的类似处理过程,其实这些东西都是一个游戏里必须做的处理,无论是在任何平台。 那么在手机游戏里,菜单也是必不可少的。而在Symbian里是不分什么高级UI和低级UI的,只有系统控件和自定义控件之分。
那么界面交互部分我们一样可以和J2ME做个对比:
J2ME里的高级UI+CommandAction() Symbian里的系统控件+HandleCommandL()
J2ME里的低级UI+KeyPressed() Symbian里的自定义控件+OfferKeyEventL()
(三)系统菜单
和J2ME里不一样的是,Symbian里的系统控件是通过在资源文件中编辑,在源代码之外独立地指定应用程序的可见控件。在资源中可以定义的系统控件包括菜单、对话框、列表等。
应用程序框架在应用程序启动时会打开资源文件,并根据在.rsg中创建的资源标识符,根据需要把各个资源加载到C++代码中。
这样的架构有一定的好处就是:资源文件和C++源文件之间可以共享资源文件中定义的数据。
通常在一个后缀名为.hrh的文件中定义命令菜单中使用的标识符。
如下实例摘自SDK自带的Graphics实例:
#ifndef __GRAPHICS_HRH__
#define __GRAPHICS_HRH__
// Graphics enumerate command codes
enum TGraphicsIds
{
EGaphicsNoOffScreenDemo = 1,
EGaphicsOffScreenDemo,
EGaphicsStopDemo
};
#endif // __GRAPHICS_HRH__
可见资源文件的处理使用的是C的预处理器,以避免多重包含。而.hrh文件也只能包含emnu和预处理语句,其它的C++语法都会导致资源编辑器编辑失败,这点需要特别注意。
下面是和这个.hrh文件相对应的.rss文件的内容:
NAME GRAP
#include
#include
#include
#include "Graphics.hrh"
// ---------------------------------------------------------
//
// Define the resource file signature
// This resource should be empty.
//
// ---------------------------------------------------------
//
RESOURCE RSS_SIGNATURE
{
}
// ---------------------------------------------------------
//
// Default Document Name
//
// ---------------------------------------------------------
//
RESOURCE TBUF
{
buf="";
}
// ---------------------------------------------------------
//
// Define default menu and CBA key.
//
// ---------------------------------------------------------
//
RESOURCE EIK_APP_INFO
{
menubar = r_graphics_menubar;
cba = R_AVKON_SOFTKEYS_OPTIONS_EXIT;
}
// ---------------------------------------------------------
//
// r_graphics_menubar
// Menubar for Graphics example
//
// ---------------------------------------------------------
//
RESOURCE MENU_BAR r_graphics_menubar
{
titles =
{
MENU_TITLE
{
menu_pane = r_graphics_menu;
}
};
}
// ---------------------------------------------------------
//
// r_graphics_menu

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